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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 カットロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめん技のダメージ×0 ■どうしても使うなら ひかえめHC@火力アイテム 確定 リーフストーム/かみなり 選択 ボルトチェンジ/シャドーボール/あくのはどう/テラバースト ■考察 水や地に対して打点を持つ攻撃範囲が魅力ですが、現環境ではウォッシュヤトムや他の電気ヤケモンを差し置いて使う理由に乏しいので微妙ですなwww SV第5回昇・降格議論で落第しましたなwww 攻撃面は悪くないんですがランドやドランが復活したことによりウォッシュヤトムの方が環境に合うようになりましたなwww 対地面としてはランドロスの蜻蛉や飛行テラバが激痛なのがネックですなwww水ヤトムならこの辺の技に大打撃を受けることはないんですぞwww 水タイプに対し2タイプの打点を持ち、そのどちらも火力が高いですなwww 攻撃面において補完がよく、草・電気の範囲は読み外さなければ後出しから役割を持たれづらいですぞwww 草ヤケとしては鋼に打点を持てる所が利点ですかなwww特に他の草ヤケでは打点を取りづらい鋼飛複合に対して圧倒的に強いのが長所ですぞwww 複合水に対してめっぽう強いですなwww電気無効の水もリフストで余裕www 自身より遅い水には強気に出れますぞwww 初期環境では草に強い耐久ポケが少ないため、刺さりも良好ですなwww 水ヤトムはD特化カバルドンだと帯ドロポンが低乱1ですが、草ヤトムなら帯リフストで確1ですなwww 逆にいえば、D特化カバに仕事される前に倒すことを念頭に役割を持つなら1.2倍以上の倍率のアイテムを強く推奨しますなwww + ヤケモン時代の考察ですぞwww ■役割関係 有利 アーマーガア、カバルドン、キョジオーン、ヘイラッシャ、ウォッシュロトム、その他耐久水全般、耐久地面全般 やや有利 イルカマン、キノガッサ、マリルリ(*1)、ディンルー 不利 炎全般、草全般、竜全般 ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 ふゆう 持ち物 こだわりメガネorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 D4 ベースですぞwww余りの4は今は使用者いませんがダウンロード対策でD振りにして損はないんじゃないですかなwwww ■テラスタイプ タイプ 備考 特性のおかげで弱点が無くなりさらに一致強化ですなwwwロトムは迷ったらこれですなwww 水への役割を維持したままリーフストームの火力を底上げしますぞwwwww 呼ぶ竜へ切り返したいならこれですなwww 草打点を得るならこの中から選択ですなwww虫は炎が一貫するので微妙そうですなwww 珠以上のあくのはどうでH252ラウドボーンが確1、帯で無振りサーフゴーが確1、無振りドラパなら持ち物不要で確1ですなwww ※テラスタイプは暫定ですなwww随時修正していく以外ありえないwww ■確定技 タイプ 威力 備考 リーフストーム 130(195) このフォルムである以上、抜くのはありえないwwwwwww かみなり 110(165) 連発の効く主力技ですなwww必然力で必中ですぞwww ボルトチェンジ 70(105) 技の選択肢が少ないので確定技ですなwwwwカットロトムは他フォルムに比べ得意不得意がはっきりしている上、地面も苦にしないので相性はいいですぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 シャドーボール 80 ドラパルトへの最高打点ですなwww あくのはどう 80 同じくドラパルトへの最高打点ですなwww抜群範囲はシャドーボールと同一なのでどちらか選択ですなwwwwwwシャドーボールと比べると一貫性が落ちますが、ノーマルタイプを考慮するならこちらですなwww ハイパーボイス 90 みがわり対策の音技ですなwwwヌメルゴンへの最大打点でもありますなwww テラバースト 80 霊悪以外の不一致テラスを採用するならほぼ確定ですかなwww ■その他ステータス 体重参照威力 20 特殊火力指数 33540(リーフストーム)28380(かみなり)18060(ボルトチェンジ)15480(ハイパーボイス)13760(シャドーボール/あくのはどう) 物理耐久指数 19939 特殊耐久指数 20096 ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤャラドス 相性補完が優れていますなwww苦手な炎に強く、こちらは耐久水や電気の受け先になれますなwww 水に圧倒的有利で、さらに地面無効なので炎ヤケと相性が良好ですなwww ★第8世代 カットロトム/第8世代 ★第7世代 カットロトム/第7世代 ★第6世代 カットロトム/第6世代 落第生 落第生(チョッキ) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 くさタイプ でんきタイプ ロトム 特殊型ヤケモン
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登録日:2016/02/05 (金) 23 52 01 更新日:2023/07/01 Sat 17 57 26NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 お約束 アニメ ゲーム トラウマ ドラマ マンネリ回避 伏線回収 切ない 創作 勘違い 回想 妄想 思い出 手法 歴史 漫画 概要 回想とは『過去に経験した出来事を懐かしい事として思い巡らすこと』 登場人物が過去の出来事を思い描く場面のことを「回想シーン」と呼ばれており、これらは物語を盛り上げたり、伏線の回収、補完など重要な役割を果たしているのでアニメや漫画などの創造作品においてはよく採用されている。 いわゆるお約束要素。 回想シーンを使う際は、時間軸を区別するため様々な手法が使われている。 漫画の場合 黒い枠になる。 吹き出しがフラッシュ。 アニメやドラマ等の映像作品 セピア調や白黒になる。 人物の周りにモヤがかかったエフェクトになる。 回想時での声のトーンが通常時より異なる。 回想シーンの種類 幾つか種類がある。 解説、説明 世界観や作戦を事前に解説させ、読者に分かりやすく伝える目的で使われる回想。 例にあげるなら 戦争にて敵軍と戦うA A「司令官、作戦Xを使います」 司令官「わかった。失敗するなよ!」 A「はい」 ~Aの回想シーン~ 司令官「いいか、作戦Xの解説をする」 戦争の前夜、司令官がA達を集めて作戦Xを説明する その人物の幼少期や若い頃のエピソード紹介 本編開始時では青年または成人になっているが幼少期での印象的な話を挟み込む。 主に修行、仲間との出会いの経緯、目標にしている理由などに使われる。 また幼少時代から現代までの様子を大まかに使われる場合もある。 シリーズ物ではつかみの第1話で本編開始までの経緯をダラダラやるとファンをつかめず打ち切りになることもあるので、 「第1話は『すでにいつものパターンになっている』所から始め、ある程度ファンをつかめてから『なぜこうなったのか?』を回想で説明」 (例えばヒーローものなら「事件が起こるが皆が知るヒーローが駆け付け解決」が第1話で、「なぜ彼はヒーローになったのか?」とかを回想で挿入など。) という手法をするのはもはや王道のレベル。(*1) 今は現役を引退した老人だが、若い頃の活躍を使われる事があり、こちらは非常に燃える展開。 例 ひろしの回想 悪の道に走る、闇堕ちなどの理由 悪行を行う、闇堕ちした経緯を語る。 バトル漫画、推理ものなどでよく使われており、本編では鬼畜まがいの悪行を働かせて、読者からは嫌われていたが悲惨な過去を語った後は同情される場合があり、再評価されて人気キャラになることも。 故人の活躍 本編では既に死亡している人物の活躍などを紹介する。 その人物をよく知る第三者が話すが、数百年前などの時代軸がかなり離れた場合は本などの道具を用いる、当時の人を呪術などで蘇らせる、黄泉の国から呼び寄せるなどの手段を使ってコンタクトをとる方法がある。 過去の事件、戦争 過去にあった大きな事件などを関係者が語りだす際に使われる。 後者は戦争などの大規模なものは単行本1冊以上の長編になる。 例を挙げると、 鋼の錬金術師の『イシュヴァール殲滅戦』 NARUTOの『第三次忍界大戦』 ベルセルクの『黄金時代編』など 伏線回収 伏線を回収目的のために回想を用いるケース。 ただしこの場合は後付けと言われることがある。 回想の回想 回想シーン内の登場人物が更に以前の事を話す際などに使われる回想の重ねがけ。 ただしこの手法は後述する問題になってしまうこともある。 回想シーンによる問題 しかし一部の読者や視聴者から回想シーンを快く思ってない人がいる。 理由は「本編が進まずにテンポが悪くなる」、「あまり回想が長いと本編から脱線し過ぎて話の軸が乱れる」 前述の通りに回想シーンは読者への解説、感情移入させやすくさせるなどの物語を盛り上げることができるが、あくまでも本編から脇道に逸れた付録的要素なので、キャラの過去などを1から10まで丁寧に遡ろうとしたばっかりに本編を食ってしまう程長くなったり、何回も挟まれたりすると物語がグダグダになり、話が進まないことに読者を苛立たせる要因になってしまうので、注意が必要。 特に漫画などからアニメ化した場合、主に尺稼ぎの為アニメオリジナルエピソードとしてよく追加される事が多いが、その場合はよりファンからの風当たりは厳しくなる傾向がある。 特に回想シーンに登場する人物が回想にはいると言う回想の回想になると本編に戻るタイミングが余計に遅くなり、どっちが本編なんだか分からなくなることも。 なお、時間を要することを逆手に取り、「くそっ、回想シーンで時間を取りすぎた!」と言う前代未聞のセリフを吐いたアニメもある。 また制作サイド的メタ視点においては「回想シーンを作る事でより予算が圧迫される(特に実写ドラマ・特撮)」という事もあり、 モンティ・パイソンでは「回想シーンに入ろうとするが予算が無いので回想シーンに入れなくなる」というスケッチ(コント)内のネタがあったりする(スケッチタイトルが「BBCは予算不足」なので思いっきり放送局であるBBCを皮肉った自虐ネタ)。 また、ボボボーボ・ボーボボには「回想シーンは長くなる」という風潮を逆に利用し、敵が回想に入った瞬間に回想が長すぎると怒ってぶん殴るというボーボボらしい理不尽なギャグもある。 捏造 多くはギャグ要素として見られる。 カブトボーグのシドニー・マンソンは、まるまる1回分「仲間のアイツとの思い出」を語る話で出番の大半が「作られた」キャラ。 またニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨンは「総集編と銘打った完全新作」を流すことで視聴者のニューロンを笑いと困惑に陥れた。相変わらずラリっておる喃、スタッフは……。 実際には敵の偽装した幻影という形だが魔法陣グルグルには「ライオン師匠」というキャラが登場。 「アルスよ!決してあきらめるな ガオーン!!」「知らない……そんな師匠は知らない……」 ※読者も無論知りません。 ちなみにアルスはこの時に(地の王の試練)ニケが名乗らされていた名。 元ネタは恐らく掲載誌が同じで、グルグルのパロディ元の一つでもある「正統派国産RPG系作品」のひとつロト紋の主人公の名前。 物語後半、特に名前が変えられた過去もない主人公ニケに「今名乗らされてる名前」で呼びかける「過去のキャラクター」のはずの師匠。あーもう時系列とかめちゃくちゃだよ、としか言えない。 このネタは言ってみれば「イギー・アヴドゥル・花京院・ちくわ大明神……終わったよ」「誰だ最後の」みたいな感じである。 マンソンは登場シーン数の多さ的に、こういう一瞬の捏造ネタのアッパーバージョンといえよう。 ニケのような「知らない」というツッコミに見られるように、上記の時間取りすぎと同じくメタ的というか「知らない人がいるー!?」「誰だお前は!」という認知が重要なためギャグ漫画に多くなる。 敵がガチの能力としてやってくるケースもあるけどな!本気で工作行動としてやられると如何にシャレにならないか、を最近多くの人が知ったのは月島さんのおかげ。 またエロゲ―含む催眠要素のある作品でもこういったケースは一定数存在する。エロゲー的な用法を一般誌でやった実例としては鰤の先輩漫画である幽白が挙げられる。 このシーンはちょっとシリアスな笑いに近いものがある、というか皮肉な笑いであろうか。 ここでは台詞からすると吐き気を催す邪悪としか思われない痴皇が「お花畑の中で笑いながら子供と一緒に遊んでいる」というシーンが描かれているが、 ハピバの花を見て真実を知った後で読み返すと「誰だオメーは(態度的な意味で)」と思うほどにこやかな笑顔の「きれいな痴皇」状態である。 本体のゲスさとニセの記憶のギャップに寒気がすると共に「こんなクズがこうなる催眠術の力ってすげー!」という意味で笑えてしまう。(垂金権造が聖人として偶像を立てられ崇拝されるくらいアホなギャップがある) なおこのように「本編で出てねーだろ!」とか「んな奴いるのかよ!」とか「そんなシーンが!?」というのがこのネタの肝だが、逆にそこを逆手に取ったパターンもある。 ハーメルンのバイオリン弾きで出て来たトンチキなコトダマ「タケノコ魔人タケノッコーン」。初出では誰もが「まあいつものギャグやろ」と思っていた。が……伏線かよ!? まさかの「最終決戦に来てくれた頼もしいアイツ」枠の一角をちゃっかり占めているので、覚えている読者も多かろうと思われる。 またFINAL FANTASY Ⅶでは序盤でクラウドの回想シーンがあるのだが、この回想はかなり捏造が混じったものになっている事が後半で判明する。 クラウドが初めて自分の過去を語る場面であるため、これを捏造と初見で見抜けたプレイヤーは少ないだろう。 しかし、ティファのパンツを盗んだのは捏造なのかマジなのか…… 勘違い、食い違い 実は前述のような要素がなくとも、回想シーンとは「正確無比な絶対的真実そのもの」というほどの信頼性は実はない。 この事は語り手が信頼できると確定してる場合はあまり問題とならないが、作品によっては大きなファクターとなる可能性がある。 例えば清水玲子の漫画「秘密」は、死者の脳を刺激し信号として脳内の映像を読み出す技術を用いた捜査モノである。 しかしあるとき被害者の小学生の脳を読み込んだ際、見えた映像は少年の精神を反映して非現実的な要素が含まれてしまっていた。 つまり監視カメラのような証拠性のあるものではないし、見たい対象の個人特定がきちんとできるものでもなかったのだ。 これほどSF的なものでなくても、推理モノであれば「俺はあいつを見たんだ!」と犯人の犯行や怪しい人物Aの姿を誰かが語ったとする。 しかしそれは真実ではなかった。ではその人がAを陥れるためのウソをついたのか? ウソの場合もあるが、実は真犯人Bが演技・変装等の技術を用いて「Aのふりをしていただけ」というケースがある。 「あなたが見たのはあの人の特徴的な服装だけですね?」「顔は・・・そういえば・・・!」 さもAのように見える特徴的な動きや服が回想に映っていたからといって、それが真実とも限らないのである。 追記、修正は色んなパターンを思い出しながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] NARUTOにはこれらの回想の手法全てが使われている気がするけど気のせいかな? -- 名無しさん (2016-02-06 00 16 01) 回想中に回想に出てきた登場人物が回想を始めて更にその回想に出てきた登場人物が回想を始めて更に(ryみたいな状況に陥ることも… -- 名無しさん (2016-02-06 00 56 05) ニコルの得意技 -- 名無しさん (2016-02-06 00 59 19) ↑いやアスランだろ、どんだけニコル死んだ場面見せられたことか -- 名無しさん (2016-02-06 01 19 37) ワンピは大概叩かれてる印象。 -- 名無しさん (2016-02-06 01 49 30) 回想シーンといえばガンダム種と種死。種死なんか艦長がルナマリアにアスランの尾行を依頼してるシーンで、2人が目撃してないアスランのシーンが回想として挿入されてるという意味不明っぷりだったww -- 名無しさん (2016-02-06 01 50 19) 久方ぶりに再開するけど顔が思い出せないから回想シーンに入った某SF人情なんちゃって時代劇漫画 -- 名無しさん (2016-02-06 02 28 09) 金田一少年の事件簿では、犯人の動機が語られるシーンの大部分がこれで占められている。一話丸ごとなんて、ザラ。 -- 名無しさん (2016-02-06 03 11 32) 何かの作戦実行中に、作戦を事前に説明していたことを描写する時にも使われる感じだな -- 名無しさん (2016-02-06 06 10 18) アニメ版怪談レストランは原作のエピソードにこれにして表現する始末 -- 名無しさん (2016-02-06 07 42 59) ARMSはコミック一巻分くらい回想やって編集に怒られたとかなんとか… -- 名無しさん (2016-02-06 08 01 34) 「決闘で…笑顔を…」 -- 名無しさん (2016-02-06 08 14 26) 浦沢義雄脚本はこれが多いイメージ 忍たまとかボーボボとかカーレンとかぶっ飛んだ回想ばっかりだった記憶あるわ -- 名無しさん (2016-02-06 08 34 19) サウスパークでカートマンが勉強をさぼるために回想編を入れようと悪戦苦闘する回(200話記念回だっけ?)があったなw -- 名無しさん (2016-02-06 08 45 01) ↑3 はよ復活してよユート! -- 名無しさん (2016-02-06 08 55 04) 週間系だと脊髄で描いてる人とか -- 名無しさん (2016-02-06 09 01 07) ↑続き 回想が無駄に長くなって単行本3巻分ぐらいになる人が多い印象 -- 名無しさん (2016-02-06 09 02 52) ボルテスVのラ・ゴール過去編は当時としては画期的だったな。 -- 名無しさん (2016-02-06 10 36 40) FF10もザナルカンドまでは回想シーンなんだよな -- 名無しさん (2016-02-06 13 25 27) SWのEP1もダースベイダーの回想説があった。スタッフロール後の暗転中に、不自然な間がありそして彼の呼吸音が・・・ -- 名無しさん (2016-02-06 13 29 02) ピンドラは回想シーンの入り方も独特だったけど終盤の怒濤の使い方(新事実が次々と発覚)も印象的だった記憶 -- 名無しさん (2016-02-06 14 09 39) ソウルイーターではわざわざメタ発言通して明確に批判してたな -- 名無しさん (2016-02-06 15 31 23) DOGDAYSや絶対可憐チルドレンやsketdanceに過去編? -- 名無しさん (2016-02-06 21 12 52) 割と負けフラグだったりする -- 名無しさん (2016-02-07 22 46 17) というか特定キャラの唐突な回想突入は死亡フラグの王道でしょうが -- 名無しさん (2016-02-07 23 17 28) ロビン奪還編で毎回ロビンの顔から始まって再放送かと -- 名無しさん (2016-02-08 06 03 46) アスラン……逃げ……母さん……僕のピアノ…… -- 名無しさん (2016-02-08 13 11 34) その回想シーンを今この場で実演してみせる何て盗賊団がいてな……w -- 名無しさん (2016-02-08 15 56 01) サザエさん時空で回想はありますね -- 名無しさん (2016-02-09 20 35 20) 仮面ライダーWも回想シーンが多いがおやっさん関連のは何の問題も無く見れちゃう -- 名無しさん (2016-02-10 10 22 44) なんかの本で回想シーンでピンチを演出するのはやめたほうがいいって書いてあった気がする。その人物が本編で生きている場合茶番になるからだとか -- 名無しさん (2016-04-18 19 04 34) souiya -- 名無しさん (2016-08-04 12 37 28) 失敗 そういやその茶番性そのものをネタにするギャグもあるな。「いやーあの時は大変だったよー」「いやどうやって生還したの!?無理じゃね!?」とか、回想シーンの冒険が無茶苦茶すぎィ!みたいなの。実は全部実話でクッソ強い老人キャラでした、という流れに繋がるパターンもあるね -- 名無しさん (2016-08-04 12 38 46) ナルトやワンピみたく主人公が扉絵しか出番なくて数ページまるまる回想ってのが数週続くのは話に重みが出るがあんまり重過ぎるのもなあ -- 名無しさん (2016-08-05 18 58 27) 回想だけでほぼ丸1話って製作費のムダにならないのかなぁ? -- 名無しさん (2018-04-16 21 52 12) 天上天下は酷かった -- 名無しさん (2019-01-10 10 32 51) アニメの総集編も演出次第で回想シーン的なものにできたりするな -- 名無しさん (2019-12-14 05 01 24) 土の記憶を読み取るという形で回想シーンをやってたのなんの漫画だったっけ。90年代あたりなんだが。 -- 名無しさん (2019-12-14 05 29 56) ジョジョの2~3ページでサラッとやる、回想が短いのに濃密で好き。ワンピは長すぎる。話が下手な奴のエピソードトークくらいに無駄が多い。鬼滅はワンピとジョジョの中間って感じ上手くまとめてるけど、ちょいナレーションに頼り過ぎ。 -- 名無しさん (2022-02-01 20 50 18) 「あれは20年前のことだ…」➡️「浸りすぎー!!」のコンボは激しくワロタ(笑) -- 名無しさん (2022-05-27 15 09 27) ↑2 評論家気取り? -- 名無しさん (2023-07-01 17 57 26) 名前 コメント
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基本的に、チャージショット・スライディング・各ボスの特殊武器を使わない状態のロックマン・ステージは難易度【きつきつ】を基に攻略します。 使用する場合は特記をお願い致します。 カットマンステージ 木々が生い茂るステージ。プレイヤーは森林の中を上に進んでいく。
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品名:トンカットアリ 名称:トンカットアリ含有食品 原材料:ムイラプアマエキス末、マカエキス末、蟻粉末、トンカットアリエキス末、スッポン末、ビール酵母、コーンスターチ、デキストリン、イチョウ葉エキス、ヒハツエキス、プルラン、結晶セルロース、グルコン酸亜鉛、ステアリン酸カルシウム、着色料(二酸化チタン 取扱サイト トンカットアリ 製品に関する情報: 準備中
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カット概要図 「カット」スタート! 「カット」 「カット」終了 ||||||||||||||||||||効果発生の順番||||||||||||||||||||↓ 効果Aの発生 (1)プレイの宣言 効果A 効果Aの解決 ↑|||||||||||||||||||効果解決の順番|||||||||||||||||||| (2)コストの支払い (3)効果の発生 ▼ ←カットインの発生 ▲ 効果Bの発生 (1)プレイの宣言 効果B 効果Bの解決 (2)コストの支払い (3)効果の発生 ▼ ▲ 効果Cの発生 (1)プレイの宣言 効果C 効果Cの解決 (2)コストの支払い (3)効果の発生 ▼ ▲ 効果Dの発生 (1)プレイの宣言 効果D 効果Dの解決 (2)コストの支払い (3)効果の発生 ▼ ▲ 「効果の発生」終了 「効果の解決」開始
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追撃カット 乱戦で有利に立つため 火力のある機体をひたすら優先してよろけや転ばせる立ち回りのこと。 1発よろけの武器や転ぶ武器が最適。なければタックルで。
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攻略(24,25話) 「いよいよ始まったぜ… プロジェクトDの真価が問われる重要な一戦だ!!」 名古屋鉄道で初勝利を収め、名を上げたプロジェクトDは、次の遠征地に東武鉄道を選んだ。 そこではセミプロ級のテクニシャンが集まるチーム「東堂塾」が待ち受けていた。 しかし、プロジェクトDを一般的な走り屋集団としか見ておらず過小評価している東堂塾ら。 そこに目をつけた高橋涼介は、拓海に一か八かの作戦を指示する。 ついに始まった東武編。猛者の集う東堂塾にプロジェクトDが挑む!! 勝利条件:鐘ヶ淵駅でイベントを起こす or 東武50000系より先に浅草駅に到着する 攻略上の注意 長い 鬼怒川温泉から浅草まで総距離140.8km。実際に特急スペーシアでも2時間かかる長距離です。途中セーブなどもないので一度失敗すると再び鬼怒川温泉からやり直しです(ポーズで休憩は可能)。 前半は後述のとおりノッチを縛って走るので、実際の距離より長く感じるかもしれません。とはいえ無理にドリフトなどを使って泣き別れで自走不能にならないよう気を抜かないこと。 先行している間は12ノッチまで上げない 初見で同人誌読んでない方は中盤での涼介の話に戸惑うでしょう。「前半は使用するノッチ段数を縛り、手の内を隠す」作戦なので、11ノッチに到達したらブレーキをかけるかノッチオフにしましょう。 ただでさえ路線距離が長い上にノッチ段数を縛るので、体感ではさらに遅く長く感じてしまうが、前半からフルノッチで走っていると相手が後半から速くなり、追いつくことが厳しくなります。(ほんのわずか程度なら問題ないが) 惰性走行中はじわじわと速度が落ちるので、あまりにも速度が落ちたらフルノッチにならない程度に加速するとよい。 2000系は11ノッチまで入れるとすぐに最大の12ノッチに切り替わってしまうので、10ノッチの時点でノッチオフにするとよい。二宮の50000系がケツに追突してきても気にしない。 ちなみに、二回目以降で阪急2000系以外の4ノッチ、5ノッチ車で挑戦した場合は前半からフルノッチで飛ばしても大丈夫。 島式多し コーナーの後から緩く分かれるところがあるので注意 ブレーキングでノードリフトで走るのをお勧めする。 ステージ攻略 鬼怒川温泉~下今市 単線区間だが、10速程度で走れば問題ない。140km/h程度で走っていればブレーキは必要ありません。 片輪ドリフトで通過してもいいが、カットインがある上にS字コーナーが多いため慣れないうちの片輪ドリフトは事故のもと。 二宮が後ろからぶつけて来て速度が急上昇する場合もあるので注意。ノッチを入れていると力行12に入ってしまうので追突されたらブレーキを。 逆にノッチを入れていない状態でぶつけられると、本来の最高速度(2000改の場合は161km/h)以上のスピードで走れる場合がある。この場合はノッチを入れてしまうと一気にフルノッチになってしまう 本来の最高速度に戻ってしまうため、145km/h程度まで自然に速度が落ちるまではノッチを入れず惰性走行することを推奨。 下今市~北越谷 ここから複線区間だが、油断は禁物。10~11速で140~150km/hで走ること。 スピードが乗りやすく、ノッチを入れているとすぐにノッチ12になってしまうことも。マスコンのかかり具合もよく見ておきましょう。 カーブは板荷通過後4つ目のカーブ以外はそのままで通過可能。フェイクでブレーキをかけて走行するのもありです。新鹿沼、栗橋ではドリフトによる泣き別れに注意。 また、途中で相手がドリフトで車線を切り替えてくるので注意。車両や走り方によってはたまにぶつけてくるがすぐ止めるので気にしない。 北越谷~五反野直前 51901Fが抜いて先行する。ここから複々線で全開走行が可能。線形は今までとあまり変わらないので、片輪ドリフト中心で相手に食いついていく。 二宮が「まったく…どっちらけだ」と言ったあたりである程度食いついていれば「情けねぇ…」の後で曲が切り替わりカットシーンに入ります。 複々線区間では相手もドリフトを多用して逃げるため、ドリフト性能が低い車両(名鉄2000系、阪神9000系など)で挑戦すると相手に近づけない事も…。 ちなみに、東武は内側が緩行線、外側が急行線です。片輪ドリフトを使わない場合はあらかじめ急行の停車駅を調べておくとよいでしょう。 曲切り替わり後~ あとは先ほどと同じように走り、鐘ヶ淵でカットシーンに入ったら複線ドリフトすれば勝利。 転線して左側の線路を走っている場合、鐘ヶ淵手前の分岐器にかかる直前にドリフトをしてしまうと内側(通過線)の線路を飛び越えて車両が吹っ飛んで自走不能になる場合があるので要注意。 とにかく長いので集中力を切らさないように。 備考 注意点 阪急2000系の場合、前半(鬼怒川温泉~北越谷間)から12ノッチ全開で飛ばしていると、蒲生でのイベントの後「そっちの戦闘力はすでに丸裸だ」と言われ展開が変わる。 こうなると二宮の51901Fが一気に加速して突き放されてしまい、普通に走っている分にはどうやっても勝てなくなってしまう。 コーナーで転線やドリフトを駆使していけば…ギリギリで勝つことも一応できる。うまく食いついていけば鐘ヶ淵でイベントに入るが、熱ダレイベントが起きないため浅草まで走ることになる。 小ネタ 北越谷までならそれなりに遅い速度で走っても、51901Fはついてきてくれる。2回目以降のドラマティックモードでかったるい方は130~140程度でノッチを切って放置することをおすすめする。(せんげん台~大袋間あたりでノッチを入れて140あたりまで加速、北越谷からフルノッチ) 阪急2000系以外の4ノッチ、5ノッチの車両は、前半でノッチ縛りをせずに全開で走っても、正しくイベントが発生していく。 下今市通過後、そのまま右車線(下り線)ではなく左車線(上り線)に転線すると、51901Fは右車線を走ってくれる。東武金崎でこちらの後ろにつく際には左車線に移動してくる。左車線を走ったまま複々線区間に投入して51901Fが右側を走っている場合、鐘ヶ淵のイベントで二宮はドリフトを使用しない。イベント自体は通常通り進行する。 この場合、鐘ヶ淵における熱ダレイベントが発生するかしないかを決定する何かが存在する。 北越谷手前で線路が離れるギリギリまで「普通のドリフト」を使っておき、線路が離れる直前でドリフトを戻すと、二宮の車両が反対側の線路にいかずこちらを追突してくる。ノッチオフの時に突き飛ばされると最大200km/h以上で走ることができる。脱線さえしなければゴールの浅草までイベント無しで走り続け勝つことができる。
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シーン鑑賞 本編で見たHシーンを鑑賞するモードです。 1ページ 2ページ 3ページ 4ページ Hシーンの殆どはメインヒロインである都ですが、サブキャラにもHシーンが用意されています。 (高木穂波には何故か用意されてませんがw) ここでは、そのHシーンを見るためのポイントを解説します。 といっても、難しいものはなく、基本的に、普通に話を進めていれば半分は埋まります。 他はスキルを得る際に見られるでしょう。 バッドエンドになる選択肢を選ばないと見られないものもありますが、それは本文内で解説します。 麻希とのHは見るのがちょっと面倒ですが、トゥルーエンドを見る際に、ついでに見ておきましょう。 バッドエンドのHは、河野氏自身「キツい凌辱」と言っているだけに、かなり気合いの入った出来になっています。 1ページ 初体験ってヤツ 小さな小屋の 中で・・・A 小さな小屋の 中で・・・B それさえも 幸せな日々 こんなありふれた話 秘密の上松 上松オブジョイトイ 素直じゃないね これが女優チカラ 赤ちゃん、できちゃう!? サディスティック麻希バンド 床上手になりました(?) ・「それさえも~」は、12月第4週金曜の選択肢で、迎えに行かない、を選ぶと見れます。但し、バッドエンドです。 ・「こんなありふれた話」は、委員長の好感度を50以上にすると見る事が出来ます。 清十郎のタフネスLvが影響するかは未確認です。 ・樹里亜とHするには、トリコロールで、脚本を巡ってナイスディ村西と喧嘩しているシーンを見るまで好感度を上げる必要があります。その後も彼女に会っていけば、夜彼女から電話が来てHになります。 ・麻希とのHは、トゥルーエンドを見る際に同時に見る事になるでしょう。 2ページ 熱砂の国に 東洋の花 これが ヤツ等の手口 ゼロサムゲームの 敗北者 全てが 終わって・・・ SM特訓 レベル2 SM特訓 レベル3 SM特訓 レベル4 SM特訓 レベル5 SM特訓 レベル6 大人の玩具体験 レベル1 大人の玩具体験 レベル2 大人の玩具体験 レベル3 ・「熱砂の国に~」は、12月の返済基準を満たさない事で見れます。 ・「これがヤツ等の手口」「ゼロサムゲームの敗北者」は、このシーン鑑賞でノイズ無しを見る事で、CGモードの差分が埋まります。 ・残りは特定のスキル入手時に自動で埋まります。 3ページ 鈴原とH レベル1 鈴原とH レベル2 鈴原とH レベル3 鈴原とH レベル5 お尻の特訓 レベル1 お尻の特訓 レベル2 お尻の特訓 レベル3 お尻の特訓 レベル5 アナル拡張特訓 レベル1 アナル拡張特訓 レベル2 露出特訓 レベル2 露出特訓 レベル3 ・全て、特定のスキル入手時に自動で埋まります。 4ページ 奉仕の特訓 レベル2 奉仕の特訓 レベル3 奉仕の特訓 レベル4 乱交特訓 レベル1 乱交特訓 レベル2 乱交特訓 レベル3 乱交特訓 レベル4 ・このページも全て特定のスキル入手時に自動で埋まります。
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原語 machine 和訳 名詞 機械、機器、装置、仕掛け、絡繰り、 機関 (きかん/からくり)、設備 接辞 ~機 漢字一字 機、械 やまとことば わかつり(機) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①機械。②競走用自転車。 大英和辭典 〔名〕[一]機械.[二]〘U.S. 方〙消火ポンプ.[三]〘Gt. Brit.〙乘物,馬車.[四]自動車.[五]〘Eng.〙【印】印刷機械(特ニ,シリンドル印刷機).[六]〘U.S.〙【印】植字機械.[七]機械的ニ働ク人,機械.[八]舞臺ノ模樣ヲ變ヘル仕掛(昔ノ芝居デ).[九]【文學】目ザマシイ印象ヲ與ヘルタメニ入レタ筋.[十]機關.[十一]〘U.S.〙政黨ノ幹部. 表記揺れ マシン 同音の日本語 マシン 麻疹 魔神 直訳音写語は「機械」か。 同義等式 原語単位 machine=機械 カタカナ語単位 マシーン=機械 附箋:M マ 英語
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tvNの週末ドラマ『名不虚伝 DVD 』の制作陣が、視聴者を捉えたドラマの名シーンのビハインドスチルカットを公開した。 『名不虚伝』の制作陣は、13日にキム・ナムギルとキム・アジュンの熱血演技と情熱でホットなビハインドスチルカットを電撃公開した。操作 DVD 毎回予測不可能な事件と愉快な笑い、俳優キム・ナムギルとキム・アジュンの集中度の高い演技力で視聴者を捉えている『名不虚伝』は、第10話の放送でも自体最高の視聴率を更新し、順風満帆。王は愛する DVD 本格的な第2幕を開けた『名不虚伝』は、ホ・イム(キム・ナムギル)とチェ・ヨンギョン(キム・アジュン)の傷が明かされ、封印されていた秘密が解除されて一層息詰まる展開をしている。 『名不虚伝』の制作陣は、「コミカルで真摯な、老練な演技力を発揮する2人の演技シナジーは、説明が要らないクリミナルマインド DVD 。 先週、劇的な事件を通じてホ・イムとチェ・ヨンギョンの感情ラインが引き上げられた、今週の放送を起点としてまた雰囲気が転換する予定。 2人の“甘辛ケミ”の変化もやはり、期待しても良い」と、期待を刺激した。